Dans cette partie de la soluce Baldur's Gate III, nous allons vous dévoiler les Annexes et secrets des Tréfonds obscures.
La crique suppurante
La zone de la crique suppurante est une zone secrète des tréfonds obscurs qui ne fait pas l’objet d’une quête à proprement parler. Vous devez sauter au niveau de la dent rocheuse sur la carte (image1). Interagissez avec le squelette sur lequel vous trouvez un Casque d’autonomie (image2). Descendez ensuite le long de dent rocheuse pour descendre dans la crique suppurante (image3).
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Une fois dans la crique, commencez par descendre sur la plage pour trouver au milieu des épaves de bateau, de l’or(image4) ainsi qu’un texte L’extase du meurtre (image5-6).
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Au bout du ponton, vous pouvez avec un jet passif de perception, trouver une bouteille contenant une lettre de Doni (image7-8).
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Une fois que vous avez récupéré ces éléments, approchez du groupe de créatures en pleine prière. Parlez à Coulieau le pieux, leur chef (image9). Avec un jet de nature passif réussi, vous vous rappelez qu’il s’agit de kuo-toas, des créatures capables de faire apparaître leurs dieux par la seule force de leur croyance (image10).
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Si vous avez réussi le jet passif de nature, vous pourrez leur dire que leur dieu n’est qu’une illusion (image11). Sinon, vous devrez réussir un jet d’investigation ou d’arcanes pour relever la supercherie. Plusieurs options s’offrent alors à vous. En jouant le jeu de BOUUÂL, vous pouvez choisir de sacrifier l’un de vos amis (image12).
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Si vous le faites, vous devrez alors tuer un membre de votre équipe définitivement (image13-14). Vous recevrez alors la Faucille de BOUUÂL(image15) ainsi qu’un statut permanent Bénédiction de BOUUÂL. Cette bénédiction vous donne un avantage pour vos jets d’attaque contre des ennemis en train de saigner.
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Avec un jet de persuasion difficile (DD 20) (image16-17), vous pouvez le convaincre de tuer en son nom. Vous obtenez la Faucille de BOUUÂL qui, une fois équipée, vous donne la Bénédiction de BOUUÂL (image18).
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Si vous réussissez votre jet de nature, ou vos jets d’investigation et d’arcanes, vous pouvez en déduire que BOUUÂL n’est en réalité qu’un bonnet rouge. Avec un jet réussi de représentation ou de persuasion (image19), BOUUÂL commence à perdre ses pouvoirs conférés par les Kuo-toas. Il est alors prêt à négocier. En choisissant de vous adresser au prêtre, vous obtenez la récompense du dessus (image20-21).
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En choisissant la phrase «Je vais vous tuer et le revendiquer pour moi-même », un combat éclate mais seulement entre votre groupe et BOUUÂL (image22). Après l’avoir éliminé, les Kuo-toas décident de faire de vous leur nouveau dieu (image23-24).
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Les deux autres réponses, «Je n’ai pas besoin de votre pouvoir, ni du leur» et «Je ne vous laisserai pas les subjuguer plus longtemps» déclenche un combat contre tous les Kuo-toas et BOUUÂL (image25). Notez que si vous choisissez d’éliminer BOUUÂL, vous ne trouverez pas la faucille sur son corps, mais vous devrez la voler sur Coulieau le pieux (image26).
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Dans tous les cas, avant de quitter la zone, montez dans le coin nord-est de la zone comme sur notre image(image27) et sautez sur les champignons(image28) pour rejoindre un coffre verrouillé. A l’intérieur, vous pouvez mettre la main sur la Chemise de mailles glissante (image29).
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La cache de Ménestrel
Lors de votre visite de Malforge, vous pouvez visiter les dortoirs de disciples de Shar (image30). Sur le corps d'une Inquisitrice de Shar(image31) vous trouvez une clé de Ménestrel (image32).
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Lisez également la lettre non remise à son destinataire pour ajouter un marqueur sur votre carte (image33-34-35).
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Rendez-vous sur place en descendant le long de la dent rocheuse (image36). Vous tombez sur trois coffres en bois suspicieux (image37). Un test de perception réussi vous permet également de voir un coffre de poche comme sur notre image (image38).
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Les trois gros coffres sont en réalité des mimiques. En essayant d'en ouvrir un, les trois se transforment et vous attaquent (image39). Préparez-vous avant et attaquez les coffres pour bénéficier de l'effet de surprise (image40).
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Sur l'un des coffres vous trouvez une hachette +1(image41) et sur un autre des Gants merveilleux (image42). Interagissez ensuite avec le coffre de poche pour faire apparaître un coffre au centre de la zone (image43).
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Un jet de perception passif vous apprend qu'il est piégé (image44). Désamorcez le piège puis ouvrez le pour mettre la main sur le Parchemin de preuve (image45-46).
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